推理小説よりドラマを生み出すシステム

桝田省治先生のコラムより引用

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シナリオがなくてもドラマが生まれていることが僕には問題だ。
『俺の屍を越えてゆけ』では「ドラマを生むシステム」を意識してゲームデザインした。

既存のドラマを分析して
その成立要件が揃いやすいシステムを作れば

シナリオがなくても
ドラマはかなり高い確率で頻繁に生まれる。

さらにこのシステムが働きかけたことにより紡がれるドラマは、
1本道のRPGにくらべて
ディテールや状況が実に多様という特徴がある。

また強制された感が薄いためか、プレイヤーの心の防壁は低く、
ドラマを自分のものとして素直に楽しんでいるように思えた。

つまりは、僕が考えた「〜という点に留意しつつ、
ていねいにシステムを構築すれば、

シナリオなしでもドラマは発生するはず」
という仮定は、ほぼ証明されたわけだ。

さて次のステップだ。

『俺の屍を越えてゆけ』ではRPGという構造上バトルや
人の生き死に周りのドラマがほとんどを占める。

が、先の方法論は、恋愛ドラマやサスペンスドラマなどでも
同様の応用が理屈の上では可能なはずだ。

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試しにやってみましたら
推理ものから1つできました。


【テーマ】

1.謎
2.隠蔽工作
3.偽のアリバイ
4.真相


【モチーフ】

01.謎の事件
02.誤解される容疑者
03.すれ違い

04.日常生活
05.容疑者からの依頼
06.代行を承認

07.分析
08.仮説
09.失敗

10.強迫観念
11.休憩
12.新しい情報を知る

13.再分析
14.原因が分かる
15.真犯人の解明

16.裏事情
17.動機と理由
18.帰還


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