物語創作スタイルのまとめ

【世界観のテーマ:論題】

1.魔法、超古代文明の懐かしさ
2.現代社会の問題点 
3.近未来SFの夢と希望



【物語展開のモチーフ:動機と理由】

1.依頼と代行
2.自分の成功秘話
3.セカイ系(きみとぼく)



【世界を形成する要素】

天 禁止と違反  役割     時代のタイミング 
地 行って帰る   秘密基地   環境の変化
人 欠落と回復  葛藤     人々の和



【ifの思考で舞台設定】

もしも世界が……だったらどうなるか?



【企画の作り方】

1.ビジュアルインパクト   =見る理由

2.カタルシス構造       =見続ける理由

3.ドラマチックな展開     =見飽きない理由

4.キャラクター配置      =思い入れる理由

5.燃えと萌え          =繰り返し見る理由

6.最後の+1      =作る理由




■1.引き込む要素(対立)

  バラバラ事件

  意外な状況設定


■2.求められている要素(目的)

  謎を解決するどんでん返し


■3.続かせる要素(変化)

  状況変化がどんどん起こるツイスト

   
  A:やらない事をやる
  B:やろうとした事をやめる

■4.テーマとモチーフ(価値観)
  成長と役割
  悩み苦しみの葛藤

■5.はまる要素(動機と理由)
  憧れと愛着
 目標と仲間意識

■6.新作の意味(欠落と改良)
  今ある味付けに物足りないから
  新しい味を生み出したい



【インディアン民話のルール】

欠落 + 禁止     + 違反         + 回復 + 行って帰ってくる
謎  + 隠蔽工作 + 偽のアリバイ + 真相 + 依頼と代行



【話の始まりとなるきっかけ】

1.トラブルメーカーと仕事

2.トラブルメーカーと恋愛

3.トラブルメーカーと共同生活 




【通過儀礼の3段階】

・分離(SEPARATION)の儀礼:
   個人がそれまであった状態からの分離を象徴する。
   他屋に隔離されたり、旅にでたり、死を象徴する行為を行ったりする。

・移行(経過、TRANSITION)の儀礼:
   個人がこれまでの状態でもなく、
   新しい状態にもなっていない過渡的、無限定な状態にあることを示す。
 来るべき新しい生活に対処するための学習や修行が課せられる。

・結合(統合、AGREGATION)の儀礼:
   上の二つの儀礼を終えた個人が新しい状態となって
   社会へ迎え入れられる儀礼。
   大規模な祝祭が行われる。



【舞台の移り変わり】


<起>
1 .バラバラ事件のあった故郷

2 .案内人

3 .境界線である川 



<承>
4 .迷いの森

5 .秘密基地

6 .境界線である川 



<転>
7 .過去のいさこざを思い出す精神世界

8 .敵の住む黄泉の国

9 .黄泉の国の大崩壊と脱出



<結>

10.故郷の回復




【推理ものによるドラマを生み出すシステム】

01:謎めいた序章
02:問題提起
03:日常生活
04:依頼と代行

05:疑惑
06:分析
07:誤解
08:すれ違い

09:再分析
10:休憩
11:隠蔽工作の発見
12:検証
13:解決

14:動機と理由
15:後日談



【実演販売やTV通販番組の方法】

■その1

1.「斬新な切り口・アプローチ」

2.「ターゲット絞り込み」

3.「2次信用の活用」

4.「お客様の声(証拠)」

5.「圧倒的な差別化」

6.「欠点と失敗の活用」

7.「魅力的な無料オファーをつける」(無料プレゼント等)※質より量

8.「ベネフィット」(利点の供与、サービス)

9.「限定」(すぐ、いつまで、何個まで等)

10.「あまり知られていない事実・秘密」の開示

11.「特別」(今だけ、あなただけ、キャンペーン)

12.「〜しないと損をすると思わせる」

13.「確信」

14.「繰り返し」

15.「疑似体験」

16.「逆説」



■その2

【序:状況設定】

01.不安になる問題提起
02.不安を煽られる
03.素人による対策の失敗
04.プロによる対策の成功
05.そんなうまい話があるわけない
06.しかし、あるんです

【破:葛藤】

07.お客様の声を聞いてみましょう
08.禁止のあるお客様
09.お客様の動機と理由
10.問題の研究データ
11.詳しい対策の説明

【急:解決】

12.無料体験のリポート
13.違反による回復で問題解決
14.今と昔を比べる
15.欠点が長所になる
16.後日談



【シミュレーショニズム】

近代芸術の唯一性(アウラ)に反対し、
大衆芸術のイメージを、カットアップ、サンプリング、リミックス
といった手法を用いて
アプロプリエーション(appropriation、盗用)することを特徴とする。

・カットアップ

テキストをランダムに切り刻んで
新しいテキストに作り直す、
偶然性の文学技法またはジャンルのこと。

・サンプリング

過去の曲や音源の一部を引用し、再構築して
新たな楽曲を製作する音楽製作法・表現技法のこと。

・リミックス

複数のトラックに録音された既存の楽曲の音素材を
再構成したり様々な加工を加えることによって、
その曲の新たなバージョンを製作すること。

複数の既存曲を編集して
新たな楽曲を生み出す手法の一つ。



【フルコースの7部構成】


起:食前酒   巻き込まれ

急:前菜    分離

承:サブ    旅 

破:メイン   代用

転:付け合わせ 閉じこめられて脱出

序:デザート  再構成

結:コーヒー  成り上がり




【ストーリーシンキング】


空=事実に基づいて把握した状況
雨=状況に対する自分なりの解釈
傘=解釈から導きだされる行動



【葛藤の種類】


・主人公の目的を決める。(目的)
→ 逃亡劇
・敵対する者が誰かを決める。(対立)
 → 加害
・彼らが何について争っているかを決める。(価値観)
 → 難題、印付け
・その対立や葛藤で生じる変化が何なのかを決める。(変化)
 → 派遣
・主人公がその変化のためにおこす行動の理由を決める。(動機と理由)
→ アイテム譲渡の交渉



【万能ストーリー:葛藤するヒーロー】

1.自分に自信のある嫌われ者な主人公
2.敵にボロカスに負ける、もしくは酷い精神的ダメージを受ける
3.自信を失い失意のどん底
4.誰かとの出会いにより本当に大事なものに気がつく
5.大事なものが力となって、リベンジ
6.成功してみんな認められる



【登場人物の役割】

01.主人公
02.ヒロイン
03.贈与者
04.援助者
05.派遣者
06.敵対者
07.偽の主人公、ライバル
08.お笑い芸人
09.詐欺師、トラブルメーカー
10.管理者



【ヒットした作品のロット13】


1  普通      主体者と生活       何時どこで誰がどんな時に 
2  異変      破壊と犠牲         どんな変化に遭い
3  覚悟      依頼と決意         依頼を受け葛藤するが
4  苦境      行動と苦境         行動して苦境に立ち
5  支援      失敗とヒント       援助者からヒントを受け
6  成長      成長と対抗         どんな風に変わり
7  切り替え  視点の切り替え     どんなことによって
8  試練      困難と試練         新しい試練にあい
9  危機      破滅の予兆         大変なことになるが
10 糸口      解決の糸口         どんなきっかけにより
11 対抗      対決を制する       何がどうなり
12 排除      対抗を排除する   何に打ち勝ち
13 満足      満足を得る     結局どうなる話なのか



【物語の展開法】

A:やらない事をやる
B:やろうとした事をやめる



【コマ割りの法則】

・3コマ漫画の連続

  1:ネタを振る 序
  2:ボケる    破
  3:突っ込む    急

・4コマ漫画の連続

  A:起  問題提起  ←→ D:結 解決
  B:承  対処    ←→ C:転  どんでん返し
 




【分岐で二択を入れて保険にする】

1.起承転結の承で二択を入れる
2.序破急 の序で二択を入れる

承でやったことが失敗して
裏目に出てしまうのが基本。




【SCAMPER法】

・Substitute(代える、代用する)

S1)代用可能な部分はどれか  
S2)何を代わりに使うことができるか  
S3)ほかに誰を含めることができるか  
S4)ほかにどんなグループを含めることができるか  
S5)代わりにどんなプロセスを使うことができるか  
S6)代わりにどんなマテリアル(モノ)を使うことができるか  


・Combine(組み合わせる) 

C1)何を組み合わせることができるか  
C2)ブレンドする(混ぜ合わせる)ことはできるか  
C3)どんな種類のアンサンブル(取り合わせ)を使うことできるか、創ることができるか  
C4)部分同士を、どのように組み合わせることができるか  
C5)目的同士を、どのように組み合わせることができるか  
C6)アプリケーション(応用方法)同士を、どのように組み合せることができるか  
C7)マテリアル(モノ)同士を、どのように組み合せることができるか  


・Adapt(適応させる) 

A1)これは、ほかのどのような考えを思い付かせるか  
A2)何かほかに、これに似たものはないか  
A3)過去に似た状況はないか  


・Modify(修正する) 

M1)さらにTwist(ひねり、コトの意外な曲折)を加えることができないか  
M2)その意味あいを、どのくらい変えることができるか  
M3)色や外形を、どのくらい変えることができるか  
M4)サウンド(音、騒音、音声)を、どのくらい変えることができるか  
M5)何を加えることができるか  
M6)高さ・高度をどれくらい増やせるか  
M7)重さをどれくらい増やせるか  
M8)強度をどれくらい増やせるか  
M9)頻度をどれくらい増やせるか  
M10)価値をどれくらい増やせるか  
M11)何を減らすことができるか  
M12)何を縮小することができか  
M13)何を簡素化することができるか  
M14)控えめに言うことができるのは、どんな部分か  
M15)サイズをどれくらい小さくできるか  
M16)重さをどれくらい軽くできるか  


・Put to other uses(ほかの使いみち) 

P1)そのままで、何かほかへ使えないか  
P2)もし一部を変えたら、新たに生まれるほかの用途は何か  
P3)ほかにどんなマーケットが受け入れるか  


・Eliminate(省略する、除去する) 

E1)何を、取り除くことができるか、省略することができるか  
E2)ある部分がない時、どうやって実行するか  
E3)何を犠牲にできるか  
E4)あげてしまえるものは、何か  


・Rearrange(再調整する) 

R1)ほかに、どんなパターンが使えるか。  
R2)ほかに、どんな配置が使えるか  
R3)ほかに、どんなレイアウトが使えるか  
R4)何を交換できるか  
R5)何を置換できるか。言い換えられるか。  
R6)何を、再結合できるか  
R7)逆にしたらどうなるか  
R8)上下逆さまにしたらどうなるか  
R9)内外を裏返したらどうなるか 




【異類婚姻譚】

1.援助 - 例:動物を助ける。

2.来訪 - 例:動物が人間に化けて訪れる。

3.共棲 - 例:守るべき契約や規則がある

4.労働 - 例:富をもたらす。

5.破局 - 例:正体を知ってしまう。(見るなのタブー)

6.別離




【呪的逃走譚】

1.侵入    - 子供(たち)が冥界に入り、「人食い女」の館を訪ねる
2.恐怖の認識 - 夜中になって、主人公は女が「人食い鬼」であることに気付く
3.代用と逃亡 - 呪具または援助者に代返をしてもらっている間に逃げる
4.障害    - 逃走しながら魔法で障害を作る
5.保護    - 草刈男、船大工等の「逃走中に行き会った労働者」に匿ってらう
6.復讐    - 「人食い鬼」は騙され、「冥界と現世の境」を不適切な方法で越えて死ぬ



【昔話の構造31の法則】

1. 「留守もしくは閉じ込め」
2. 「禁止」
3. 「違反」
4. 「捜索」
5. 「密告」
6. 「謀略」
7. 「黙認」
8. 「加害または欠如」
9. 「調停」
10.「主人公の同意」
11.「主人公の出発」
12.「魔法の授与者に試される主人公(贈与者の第一機能)」
13.「主人公の反応」
14.「魔法の手段の提供・獲得」
15.「主人公の移動」
16.「主人公と敵対者の闘争もしくは難題」
17.「狙われる主人公」
18.「敵対者に対する勝利」
19.「発端の不幸または欠如の解消」
20.「主人公の帰還」
21.「追跡される主人公」
22.「主人公の救出」
23.「主人公が身分を隠して家に戻る」
24.「偽主人公の主張」
25.「主人公に難題が出される」
26.「難題の実行」
27.「主人公が再確認される」
28.「偽主人公または敵対者の仮面がはがれる」
29.「主人公の新たな変身」
30.「敵対者の処罰」
31.「結婚(もしくは即位のみ)」



【ヒットした物語の法則】

1.現状           ― 私たちが主人公と一体化する。
2.きっかけ       ― 何かが起こり現状のままでいられなくなる。
3.探求の旅       ― 課題に対処する。
4.驚き           ― ストレスや脅威の本当の要因と出合う。
5.強迫観念       ― 板ばさみ状態によるジレンマ。
6.重大な選択     ― 決断し何かを選択する。
7.方向転換       ― 決断の結果として変化が起こる。
8.解決           ― 方向転換が成功する。



【消費者の心理】

1.Attention  (注意)
2.Interest   (関心)
3.Search     (検索)
4.Desire     (欲求)
5.Memory     (記憶)
6.Action     (行動)
7.Run away   (帰り道)
8.Share      (共有、ネット上で評価しあう)



【恋する人の心の変化】

1)好きな相手を美化する

2)同調作用

3)憑執傾向

4)内的世界と共存感情

5)不安を克服

6)人間的に成長





【発達心理学】

エリク・H・エリクソンによると

1.乳児期  (基本的信頼 対 不信)

  母子関係において,

  乳児が基本的不信をうわまわる基本的信頼のパターンを確立できるか否か



2.児童期  (自律性     対 恥、疑惑)排泄のしつけを通じて,

  幼児が「保持しておくことと手放すこと」を協調させ,

  自律的な意志を身につけることができるか否か



3.遊戯期  (積極性     対 罪悪感)

  エディプス・コンプレックスによる罪悪感を乗り越えて,

  自発性・積極性を身につけられるか否か



4.学童期  (勤勉       対 劣等感)

  劣等感や不全感にうちひしがわれてしまわないで,

  勤勉さ,達成能力を身につけられるか否か



5.青年期  (自我同一性  対 役割の分散)

  急速な身体的成長と性的成熟がもたらす、

  自分についての自他のイメージや認識の動揺を克服して、

  自我アイデンティティの感覚を得ることができるか否か



6.壮年期  (親密さ     対 孤立)

  アイデンティティの融合に裏づけられた友情,愛,性的親密さを

  得ることができるか否か



7.中年期  (生殖性     対 自己没頭)

  次世代をはぐくみ,世話することに喜びをかんじられるようになるか否か



8.老年期  (統合性     対 絶望)

  自己嫌悪に陥ることなく,自己の人生を自己の責任として

  受け入れることができるか否か





【衰退の五段階】

第一段階 

 成功から生まれる傲慢 


第ニ段階 
 規律なき拡大路線

第三段階 
 リスクと問題の否認

第四段階 
 一発逆転策の追及

第五段階 

 屈服と凡庸な企業への転落か消滅





【始まりの五段階】


第一段階

 失敗から生まれる謙虚


第ニ段階 

 厳しいルールによるまとめ


第三段階

 問題の原因を突き止めて解決し安全を確保する


第四段階

 確実に一歩ずつ進んでいく


第五段階

 諦めないで変わった方法を続け成功



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