ゲームデザイン脳のまとめ

■着想と加工

A:新しいものを古くする
B:古いものを新しくする

代用品で間に合わせる

意外なコピー+アレンジ
逆になるものを混ぜる

短いフレーズで面白そうならOK
できなければ分かり難い

分離 移行 再構成に一工夫すると
うける


■設計と調整

思いつくままキーワードを書き出す
関連性や共通項を抜き出す

まずやりたいこと
やりたいことを具体的に表せるシステム
システムが自然に見える設定
設定にあうシナリオとキャラクター


重要なポイントを絞る
意味づけをする


表現したい状況と葛藤と解決

問題提起
分析
原因
対策
解決

具体的にするには
全体の部品一つ一つが
同じ方向を持ち
相互に作用させる

目的に動機と理由

テーマとモチーフを
どうお客に伝えるか


枝葉は変えても幹は変えない
一本芯を通す

大義名分を用意する


お客の枷を外す

ありえないことのごまかしがシナリオ

テーマやモチーフを理解させるのがシナリオ
システムやルールはその手助け

飽きさせない保険がシナリオ

達成感を味あわせるのがシナリオ

1.自分が面白いと思うネタ
  お客が面白がるネタを探す

2.ネタを再現するルールや目的を考える

3.ルールや目的があってもおかしくない舞台設定をでっちあげる

4.ルールや目的、舞台設定が感覚的に理解しやすい
  シナリオとキャラクターを加える


創作に揉め事は付き物

落ち着く
欠点や失敗を個性にする
それを認めてもらう方法や説得材料を探す
分かりやすくする


■哲学と裏技

ゲームの面白さ

1.思い通りに動く
2.変化を自分でつけられる
3.結果が出て累積される
4.対戦できる



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